第九章给 带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的的使用,说下实际开发中做了和多媒体搭边的东西拍照,录音,播放音乐,播放视频...
好吧,好像就这些了是吧,比如播放音乐,只是调用MediaPlayer,找到音乐文件,然后调用下play方法播放而已...当然真正的多媒体开发又是另个领域了,音视频的编码解码,等渣渣暂时只能仰望哈,知道怎么去调用这些API就好了!对了还是要科普下Android多媒体框架的常识
在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是OpenCore OpenCore的优点是兼顾了跨平台的移植性,且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂,要耗费相当多的时间去维护 而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的Stagefright,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了个OMX层,仅仅是对OpenCore的omx-component部分做了引用 本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送个特制的MMS消息
该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱
不明觉厉(都不知道在说什么JB), 好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!
对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(Libraries)的Media Framework!另外若 想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档
可以在这里直接点Media and Camera然后看下面的文档
开头废话太多了,差点忘了今天的主角是SoundPool了,如题,SoundPool 用来播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效Duang~,游戏用得较多, 也可以为 的APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加, 还可以在普通APP加上,比如收到推送信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是个可以从APK中导入资源或者从文件系统中载入文件的样本集合 它利用MediaPlayer服务为音频解码为个原始16位PCM流 这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU负载和延时 SoundPool使用音效池的概念来管理多个播放流,若超过流的最大数目,SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数 话不多说,开始本节内容官方API文档SoundPool
1.相关方法介绍
1)构造方法
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)参数依次是
- ①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量
- ②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM,STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四种类型 在AudioManager中定义
- ③指定声音品质(采样率变换质量), 直接设置为0!
在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了!而用到个SoundPool.Builder的东东,要实例化SoundPool只需调用
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式 SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象
要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!且若minSDK版本小于21会出现下面的提醒
2)常用方法介绍
①加载声音资源
- load(Context context, int resId, int priority)
- load(String path, int priority)
- load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
- load(AssetFileDescriptor afd, int priority)上述方法都会返回个声音的ID,后面可以通过这个ID来播放指定的声音
参数介绍
- context上下文
- resId资源id
- priority没什么用的个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性
- path文件路径
- FileDescriptor貌似是流吧,这个也不知道
- AssetFileDescriptor从asset目录读取某个资源文件,用法AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");
②播放控制
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
参数依次是
- soundIDLoad()返回的声音ID号
- leftVolume左声道音量设置
- rightVolume右声道音量设置
- priority指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大
- loop指定是否循环-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
- rate指定播放速率1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其原始频率的两倍播放 若为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半 播放速率的取值范围是0.5至2.0
③资源释放
可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音ID来释放!
3.使用代码示例
运行效果图
当点按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!
关键代码
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{ private Button btn_play1; private Button btn_play2; private Button btn_play3; private Button btn_play4; private Button btn_play5; private Button btn_release; private AssetManager aManager; private SoundPool mSoundPool = null; private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>(); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); aManager = getAssets(); try { initSP(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } bindViews(); } private void bindViews() { btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1); btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2); btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3); btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4); btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5); btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release); btn_play1.setOnClickListener(this); btn_play2.setOnClickListener(this); btn_play3.setOnClickListener(this); btn_play4.setOnClickListener(this); btn_play5.setOnClickListener(this); btn_release.setOnClickListener(this); } private void initSP() throws Exception{ //设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5 mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5); soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //要捕获IO异常 soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.btn_play1: mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play2: mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play3: mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play4: mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play5: mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_release: mSoundPool.release(); //回收SoundPool资源 break; } } }
代码 另外若 点了最后个按钮的话,SoundPool就会被释放,然后再其他按钮就不会Duang了哦~
4.OnLoadCompleteListener监听声音文件是否加载完毕
这个是临时想起的,写完在写另一篇的时候突然想起,用法也很简单,可以往上面的代码中添加OnLoadCompleteListener这个东东,然后重写onLoadComplete()方法,最后为SoundPool对象设置这个东东即可!
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } });
5.示例代码下载
本节小结
科普了一下Andorid多媒体的常识,以及教了 如何为自己的APP添加音效,只需通过简单的SoundPool即可实现,还等什么,往 的应用加上这个玩意,让 的应用Duang起来啊~
,配合Demo食用更佳~
尊贵的董事大人
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